15 najlepszych strategii komputerowych wszechczasów

Przegląd najlepszych według redaktorów. O kryteriach wyboru. Ten materiał jest subiektywny, nie jest reklamą i nie służy jako przewodnik po zakupie. Przed zakupem należy skonsultować się ze specjalistą.

Strategie ... kiedyś świetny gatunek, który porywa umysły milionów ludzi na całym świecie, dziś nie przechodzi się przez najlepsze czasy. Przeniesienie nacisku z przemyślanej rozgrywki na interaktywność akcji, ogrom akcji i mechanika gry stały się przyczyną, że wielu po prostu zapomniało, jak grać w projekty taktyczne i strategiczne, a zatem zainteresowanie nimi zaczęło zanikać.

Patrząc na obecny stan rynku gier, staje się jasne, dlaczego wszystkie gry strategiczne z początku 2000 roku nazywane są kultami - w końcu gatunek rozkwitł w tym czasie i wtedy znacznie więcej uwagi poświęcono projektom. Pamiętając o ostatniej dekadzie, ale pewnie patrząc w przyszłość, magazyn przygotował dla Ciebie ocenę najlepszych strategii na PC wszech czasów, której nazwa jest mocno zakorzeniona na kartach historii światowej gamedev.

Ranking najlepszych strategii wszechczasów na PC

Nominacja miejsce gra ocena
Ranking najlepszych strategii wszechczasów na PC 1 Warcraft iii 5.0
2) Starcraft 4.9
3) Kompania bohaterów 4.8
4 Warhammer 40k: Dawn of War 4.8
5 Heroes of Might & Magic III 4.7
6 Total War: Shogun II 4.7
7 Totalna wojna Warhammer 4.7
8 Sid Meier's Civilization III 4.6
9 Wiek imperiów 4.5
10 Krzyżowiec Twierdzy 4.4
11 Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie 4.3
12 Blitzkrieg 4.3
13 Command & Conquer: Red Alert 3 4.2
14 Anno 1404 4.1
15 Kozacy II: Wojny napoleońskie 4.0

Warcraft iii

Ocena gry: 5.0

Mówiąc o Warcraft III jako odrębnej części wielkiej serii, mamy również na myśli oryginalną grę o nazwie Reign of Chaos oraz dodatek The Frozen Throne, który dodał fascynującej kontynuacji do głównej kampanii.

Historia trzeciej części Warcraft rozwija się 12 lat po wydarzeniach w Warcraft II: Beyond the Dark Portal i opowiada o inwazji demonów podziemi na Azeroth. Fabuła podzielona jest na 5 części, z których każda daje graczowi możliwość przyjrzenia się wydarzeniom z różnych ras. Wszystko zaczyna się od kampanii szkoleniowej dla Hordy, składającej się z 2 misji: tutaj gracz zapoznaje się z interfejsem i podstawami dowodzenia i kontroli, a także możliwościami bazy i interakcji z poszczególnymi budynkami.

Paradygmat projektu Warcraft III był znacznie głębszy niż poprzednie gry z tej serii. Dlatego twórcy Blizzarda zwrócili szczególną uwagę na różnorodność ras, w związku z którą każda z nich (Sojusz, Horda, Nieumarli, Mroczne Elfy) otrzymała unikalne cechy, zestaw strategicznych możliwości i metodologię rozmieszczania bazy. W „przepisie” na grę nie było nic skomplikowanego: interfejs był intuicyjny i przyjazny dla graczy, wyścigi były zróżnicowane, nadając osobowość. Ale to wszystko posunęło się do tej pory z graczami i krytykami, że projekt jest nadal określany jako przykład idealnej strategii.

Starcraft

Ocena gry: 4.9

Kolejne świetne dzieło Blizzard Entertainment, które było pierwszym stworzeniem, w którym zastosowano zintegrowane podejście do równoważenia ras. Odtąd różniły się nie tylko wizualnie, ale także wyróżniały się najsilniejszymi cechami, a także podejściem do taktyki operacji wojskowych. Terranowie wcielili się w postacie, od których wyważono równowagę - jest to najbardziej zrównoważona rasa, posiadająca średnie wartości kosztu, mocy i zwrotności przygotowanych jednostek. Zergi z kolei były lepsze od przeciwników z powodu dużej prędkości ruchu i liczby żołnierzy, ale miały niewielką siłę indywidualną. Natomiast Protossi byli rasą elitarnych i bardzo silnych żołnierzy, których szkolenie wymagało dużej ilości zasobów.

Podobnie jak w przypadku serii Warcraft, Starcraft Blizzard starał się maksymalnie ujawnić każdą stronę globalnego konfliktu. Fabuła zawiera 3 różne kampanie, które ujawniają niektóre zdarzenia, które mają miejsce w rasach (najpierw Terranów, a po Zergach i Protossach). Kampanie te są ściśle powiązane, a na koniec dają ogólny obraz tego, co się dzieje ... co staje się punktem wyjścia do fabuły kontynuacji trylogii Starcraft II.

Kompania bohaterów

Ocena gry: 4.8

Stworzenie studia Relic Entertainment, oparte na mechanice poprzednio wydanej strategii Warhammer 40k: Dawn of War, ale posiadające szereg bardzo charakterystycznych i korzystnych różnic. Model gry w Company of Heroes opierał się na tym samym modelu walki o zasoby, co dawało dostęp do lepszego sprzętu i zwiększało siłę bojową żołnierzy. Pod kontrolą użytkownika wypadły wyszkolone jednostki, z których każda odtąd miała 3 poziomy doświadczenia. Poziom ten wzrósł, gdy oddział pojawił się na polu bitwy i dawał stałe wzmocnienia w postaci zwiększenia szybkostrzelności, celności i zadawanych obrażeń.

Podobnie jak w Dawn of War, w Company of Heroes żołnierze przeszli specjalne uzbrojenie. Zamiast konwencjonalnych karabinów i karabinów maszynowych można je wyposażyć w specjalną broń, która po śmierci wyposażonego żołnierza może zostać podniesiona przez jednego z członków oddziału bez specjalnej broni. Takie podejście do realizacji pomysłu umożliwiło przeniesienie komponentu strategicznego i taktycznego na jakościowo inny poziom, nawet w porównaniu do poprzedniej gry. Nic dziwnego, że Company of Heroes ostatecznie zdobył 93 punkty dla Metacritic, na podstawie 55 recenzji tytułów gier. Projekt jest nadal uważany za najsilniejszy w swoim gatunku, za który zasługuje na honorowe trzecie miejsce w naszej ocenie..

Warhammer 40k: Dawn of War

Ocena gry: 4.8

Pierwsza gra z tej serii, opracowana na podstawie gry komputerowej Games Workshop, w której postanowiono wziąć za podstawę klasyczne kanony gatunku RTS. Podobnie jak w projektach głównych konkurentów, Warhammer 40k: Dawn of War wdraża system tworzenia zasobów i wyposażania bazy osobistej w celu poprawy technologii i szkolenia żołnierzy. Oto tylko akcenty w grze ułożone w taki sposób, aby zmusić gracza do działania taktycznego, szczególnie na wysokim poziomie trudności. Gra „pośpiechu” tutaj nie zadziała: istnieje duże prawdopodobieństwo, że bez dokładnego przygotowania wojska zostaną po prostu zniszczone przez grupę wroga.

Drugi układ rozgrywki związany jest z możliwością uzupełniania szeregów jednostek bezpośrednio podczas bitwy. Niech ta okazja wymaga zarówno czasu, jak i zasobów, ale znacznie zwiększa dynamikę tego, co się dzieje: żołnierzy nie trzeba wycofywać, aby się przegrupować, a taktyki odstraszające korzystają tylko z tego.

Fabuła Warhammer 40k: Dawn of War opowiada historię zawiłej wojny ciemności i prawości: Kosmicznych Marines i Hordy Orków, zalewających planetę zwaną Tartarus. Podczas serii misji okazuje się, że dominacją orków planety jest praca Kosmicznych Marines Chaosu, którzy dążą do swoich celów. Po przejściu fali zdrady i zawarciu delikatnego rozejmu z Eldarami Space Marines udaje się ukończyć ostatnią misję, ale wyniki są rozczarowujące ... a wydarzenia płynnie przenoszą nas do drugiej części serii.

Heroes of Might & Magic III

Ocena gry: 4.7

Reprezentant gatunku strategii turowych z elementami RPG, który nie stracił na znaczeniu po 20 latach. W momencie premiery w 1999 roku Heroes of Might & Magic III zrobiło plusk w serii: jakościowo inny poziom grafiki, szczegółowość świata, mnóstwo interesujących lokalizacji, ogromna ilość treści i czysty fan. Ludzie flirtowali z tą grą przez lata, ucząc się każdego zakątka mapy, każdego z jej segmentów, i wypróbowali różne opcje taktyczne do pokonania wrogów.

Ale co dokładnie spowodowało tak ogromny sukces? Sekret jest prosty: w oparciu o wszystko, co sugerowały poprzednie części serii, New World Computing dodał projektowi skalę i grafikę. Zmienność w doborze cech gracza determinowała teraz cały taktyczny projekt ścieżki do zwycięstwa w kampanii: potężny bohater miał przewagę w bitwach, ale był bardzo wolny i nie był w stanie pokonać długich dystansów jednym ruchem. Przeciwnie, szybki bohater miał przewagę w ruchu, a ponadto często wygrywał pod względem siły istniejących jednostek. To tylko 2 przypadki zbadane od wielu ... szkoda tylko, że kolejne części serii nie mogły w pełni utrwalić sukcesu trzeciej tablicy rejestracyjnej.

Total War: Shogun II

Ocena gry: 4.7

Kolejny przedstawiciel serii Total War, która została wydana w 2011 roku. Totalna wojna Shogun II to naturalna ewolucja systemu rozgrywki poprzednich części serii, która łączy taktyczne tryby gry w czasie rzeczywistym i strategię turową. Przełączanie między tymi dwoma elementami jest następujące: na mapie globalnej gra się zgodnie z zasadami strategii turowej, a bitwy w danej lokalizacji wymagają przejawów szybkich ruchów taktycznych.

W Total War: Shogun II bitwa w czasie rzeczywistym różniła się od konkurencyjnych projektów swoją skalą: w niektórych punktach liczba jednostek na mapie mogła dochodzić nawet do 6 tysięcy. Po raz pierwszy w historii serii użytkownicy mogą łączyć bitwy na wodzie i lądzie, korzystając ze wszystkich zalet przejściowego krajobrazu. Ogromny zakład postawiono na dowódców - admirałów i generałów - którzy znacząco podnieśli morale kontrolowanych żołnierzy i zwiększyli, na przykład, tempo i celność ognia, a także szkody spowodowane walką z bliskiej odległości. Ale wraz z tym śmierć dowódcy może spowodować demoralizację armii, aw rezultacie doprowadzić do jej całkowitej eksterminacji.

Po wydaniu w ciągu roku studio Creative Assembly wydało 6 dodatków i dodatek do gry Shogun II, przedłużając tym samym zainteresowanie użytkowników grą, a także umacniając jej sukces finansowy. Według Metacritic projekt ten jest na równi z Warcraft III i Starcraft, zbierając 90 punktów na 100 na podstawie 53 recenzji..

Totalna wojna Warhammer

Ocena gry: 4.7

Podobnie jak wszystkie gry Total War, Warhammer to „połączenie” strategii czasu rzeczywistego z jego turową odmianą. Bardzo dobry wybór scenerii - świat Warhammer Fantasy, opracowany przez Games Workshop - pozwolił Creative Assembly odejść od zwykłych kanonów historii Ziemi. W rezultacie użytkownicy otrzymali doskonały taktyczny i strategiczny projekt fantasy z dużym zestawem treści i nieograniczoną swobodą działania..

W oryginalnej wersji Total War. Warhammer zawierał tylko 4 grywalne frakcje: krasnoludy, wampiry, Greenskins i klan von Karstein). W przyszłości, dzięki ekspansji dzięki wydaniu DLC, dołączyło do nich 9 kolejnych stron (wśród nich kanoniczni wojownicy chaosu i leśne elfy dla Warhammera). Ogólnie rzecz biorąc, pod względem zawartości do pobrania, ta gra stała się swego rodzaju rekordzistą wśród strategii ostatnich lat. Do sierpnia 2017 r. (A premiera oryginalnego projektu odbyła się w maju 2016 r.) Programiści wypuścili 13 dodatków o różnych rozmiarach i zawartości, które wspierały znaczenie procesu gry w nadchodzących latach..

Według aktualnych szacunków Total War. Warhammer jest jedną z najlepszych strategii odnoszących największe sukcesy w najnowszej historii branży gier, ma ocenę 87% w Metacritic i rekord sprzedaży pod względem liczby pierwszych dni po premierze.

Sid Meier's Civilization III

Ocena gry: 4.6

Podobnie, Heroes of Might & Magic został zaliczony do najlepszej i globalnej turowej serii strategii turowych Sid Meier's Civilization III, wydanej w 2001 roku. Podobnie jak w poprzednich częściach serii, główny wektor rozgrywki był skierowany na element rywalizacji. Głównym celem graczy (lub gracza, jeśli jest to gra dla jednego gracza) jest doprowadzenie ich cywilizacji do zwycięstwa na jeden z 6 dostępnych sposobów:

  1. podbój - najprostszy sposób na zwycięstwo, polegający na zniszczeniu rywali poprzez prowadzenie wojny;
  2. dominacja - aby wygrać, należy przejąć kontrolę nad 66% całego terytorium aktywnej karty;
  3. dyplomacja jest jednym z najtrudniejszych sposobów na wygraną, ponieważ wymaga zbudowania specjalnego cudu świata, przeprowadzenia wyborów i nawiązania więzi dyplomatycznych z większością cywilizacji podczas sesji gry;
  4. zwycięstwo kulturowe - warunkiem tej metody zwycięstwa jest, aby jedno lub więcej miast cywilizacji zdobyło określoną liczbę punktów poziomu kulturowego;
  5. według punktacji (historiograf) - jeśli symulacja czasu osiągnęła swój ekstremalny punkt (2050), ale żadna z cywilizacji nie wygrała, wówczas punktacja jest przeprowadzana dla każdego z okresów rozwoju historycznego;
  6. wyścig kosmiczny - cywilizacja, która jako pierwsza wypuści statek kosmiczny, wygra drużynę. Ta zwycięska okazja została odziedziczona z poprzednich części serii..

Już sam ten warunek sprawia, że ​​gra w Civilization III jest bardzo różnorodna i wyjątkowa. Tak i oczekuj od gry, która była wielokrotnie uznawana za najlepszą w 2001 roku, oczywiście nie ma innej.

Wiek imperiów

Ocena gry: 4.5

Jedna z pierwszych strategii czasu rzeczywistego przyjęta przez wielu z dosłownie następującym sformułowaniem: „Fascynująca mieszanka Warcraft i Civilization”. Można było dojść do analogii po prostu rysując podobieństwa. Mechanika RTS, wraz ze wszystkimi elementami klasycznej strategii, wyraźnie łączyła Age of Empires z Warcraft, podczas gdy główna idea była bardzo podobna duchem do projektów z serii Sid Meier's Civilization.

Projekt zapewnił użytkownikowi możliwość wyboru jednej z 12 dostępnych cywilizacji i zaoferował, że poprowadzi ją przez różne epoki rozwoju: od epoki kamiennej po żelazną. Jednocześnie na mapie umieszczono inne cywilizacje, co ograniczyło rozgrywkę do następnego wyścigu rozwojowego. Ostatecznie dominacja doprowadziła do bitew na pełną skalę, ale nie turowych, jak wcielonych w Civilization, ale dynamicznych, tu i teraz.

Stwierdzenie, że Age of Empires wywołało rezonans ze swoją twórczością, oznacza nic nie mówić. Niektóre publikacje dotyczące gier oznaczały projekt jako obrzydliwy, ale większość z nich spotkała się z podekscytowaniem zarówno w trybie dla jednego gracza, jak i dla wielu użytkowników. Ostatecznie AoE otrzymało tytuł gry z 1998 roku, a łączna liczba sprzedanych egzemplarzy w 2000 roku wyniosła 3 miliony.

Krzyżowiec Twierdzy

Ocena gry: 4.4

Najwyższy punkt w rozwoju serii Stronghold, która stała się miarą dobrej strategii czasu rzeczywistego z elementami rozwoju gospodarczego. W 2002 r. Liczba dobrych gier RTS, a także turowych gier strategicznych była wyjątkowo duża, a wyróżniać się na ich tle mogły być tylko unikalne i oryginalne żetony. Jednak Stronghold Crusader podążył ścieżką rozwoju paradygmatu pierwszej części, praktycznie bez zmiany systemu walki i rozszerzenia kampanii fabularnej do 4 zestawów misji (z których jedna to trening) związanych z historią.

Oprócz nich wygenerowano specjalną kampanię „Droga krzyżowca”, w tym 50 map, które nie były szczególnie powiązane z żadną ogólną wiadomością lub fabułą, oraz reżim darmowej budowy, który odcinał komponent wojskowy jako taki. Cóż, oczywiście, Crusader nie obejdzie się bez edytora map, który kilkukrotnie wydłuży czas gry, ponieważ ilość treści dostępnych do użytku przekroczyła oczekiwania nawet najbardziej zagorzałych miłośników strategii. Rezultatem takiego opracowania pomysłów był naturalny pozytywny odbiór Stronghold Crusader z publikacjami dotyczącymi gier - ogólna ocena Metacritic wyniosła 78% na podstawie 14 opublikowanych recenzji. Szkoda, że ​​potencjalnie wielkie dziedzictwo zostało „połączone” w kolejnych częściach serii..

Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie

Ocena gry: 4.3

Kamieniem milowym w historii branży gier było wydanie strategii czasu rzeczywistego opartej na słynnej pracy Władcy Pierścieni, zwanej Bitwą o Śródziemie. Twórcą i wydawcą gry był EA Games, w tym czasie nadal zainteresowany tworzeniem projektów z gatunku strategicznego.

„Bitwa o Śródziemie” opowiadała użytkownikom historię przeciwstawienia sił światła siłom ciemności, przecinając się w kluczowych momentach ze słynną adaptacją filmową i źródłem literackim. A jeśli nie ma nic specjalnego do podkreślenia pod względem fabuły, to z punktu widzenia rozgrywki projekt miał wiele charakterystycznych cech. Warto zwrócić uwagę na system rozwoju urbanistycznego: w przeciwieństwie do wszystkich słynnych RTS tamtych czasów w Władcy Pierścieni: Bitwa o Śródziemie, budowa budynków mogła się odbywać tylko w niektórych obszarach zaznaczonych na mapie (zamki, wsie, placówki, obozy i placówki). Z jednej strony wprowadziło to ograniczenie, ale z drugiej strony zmusiło użytkowników do wymyślenia oryginalnych ruchów taktycznych w celu przezwyciężenia tak natrętnej konwencji gry.

Drugą interesującą cechą projektu był nacisk na celowe zmniejszanie dynamiki procesu gry ze względu na możliwość regeneracji zdrowia bohaterów i uzupełnienia składu poza strefą walki. Wszystko to i wiele więcej predefiniowało wysoką ocenę „Bitwy o Śródziemie”, a także na zawsze zapisało nazwę gry w annałach najlepszych strategii stworzonych na platformę PC.

Blitzkrieg

Ocena gry: 4.3

Pierwsza część słynnej strategii rosyjskiego studia Nival Interactive wydana rok przed wydaniem kolejnego wielkiego projektu strategicznego CIS - RTS „Behind Enemy Lines”. Fabuła Blitzkrieg wykorzystuje wówczas bardzo popularny temat II wojny światowej, oferując spojrzenie na konfrontację z perspektywy 3 frakcji gry: żołnierzy Związku Radzieckiego, nazistowskich Niemiec i aliantów reprezentowanych przez Wielką Brytanię i USA. W ramach fabuły gracze będą grać dla każdej z prezentowanych stron, a wszystkie misje zostaną podzielone na 2 typy: historyczne, skonstruowane w oparciu o prawdziwą chronologię wydarzeń i arbitralne, nie obciążone specjalnym ładunkiem semantycznym w podtekście historycznym.

Jedną z cech przejścia kampanii w Blitzkreag jest to, że każda grywalna strona znajduje się w grze z co najmniej jednym narodem niemożliwym do gry. Tak więc w kampanii na rzecz ZSRR tacy są fińscy żołnierze, w historii sojuszników - faszystowskie Włochy, które bronią swojej pozycji na ziemiach północnoafrykańskich, w kampanii na rzecz Niemiec - siły zbrojne korpusu Francji i Polski. Z żetonów rozgrywki tego projektu można zauważyć, że struktura i rozwój bazy nie jest tutaj podana, ale w niektórych misjach można ją przejąć. Żołnierze najczęściej przybywają w postaci posiłków, co nieco przenosi koncentrację bitwy na żmudne i przemyślane rozwijanie ruchów taktycznych. Tak więc Blitzkreag to gra dla tych, którzy kochają hardcorowe strategie z rekonstrukcją operacji wojskowych II wojny światowej.

Command & Conquer: Red Alert 3

Ocena gry: 4.2

Ilość „żurawin” w tym projekcie mogłaby kłócić się z koncentracją błahości w grach z serii Tom Clancy, ale nie pogarsza to ani pod względem gier, ani intensywności fabularnych pasji. Command & Conquer: Red Alert 3 to strategia, która porusza temat podróży w czasie, co w nowoczesnym znaczeniu oznacza, że ​​twórcy mieli kryzys oryginalnych pomysłów. Klęska Związku Radzieckiego w finale drugiej części serii doprowadziła do tego, że główni ludzie frakcji aktywowali tajny projekt pewnego naukowca Żylinsky'ego - wehikuł czasu. Po przewinięciu czasu do 1927 r. Pułkownik Cherdenko, w przybliżeniu sekretarz generalny Unii Romanowów, trafia na kongres Solvay, gdzie, ściskając ręce Albertowi Einsteinowi, zabija go z powodu naruszenia kontinuum czasoprzestrzennego.

Oczywiście taki krok radykalnie zmienia bieg historii. ZSRR, od strony przegranej, stał się dominujący w całej Europie Zachodniej i przygotowuje atak na korpus NATO znajdujący się w Anglii. Jednak trzecia strona niespodziewanie interweniuje w konflikcie - Imperium Wschodzącego Słońca, które podkreśliło cios na wschodnie granice ZSRR. Za potężną i nieco absurdalną alternatywną historią kryły się bardziej znaczące szczegóły rozgrywki. Dlatego twórcy skoncentrowali się na różnych funkcjach kampanii, aby ujednolicić ruchy taktyczne i urozmaicić przejście. Ale najważniejszą innowacją było to, że wszystkie misje w projekcie były realizowane w spółdzielni - albo z prawdziwym partnerem, albo z oddziałami pod kontrolą komputera. Czy to była rewolucja w gatunku? Oczywiście A sama gra jest mocno osadzona w czołówce najlepszych strategii z 81 punktami recenzji na Metacritic.

Anno 1404

Ocena gry: 4.1

Najczęściej mówi się o grze z serii Anno, wykorzystując koncepcje prawdziwych historycznych prototypów do stworzenia alternatywnego ruchu chronologicznego. Krucjaty, rozwój kapitalistycznej formacji państw, architektura gotycka, kolejna fala wzrostu patrycjalizmu itp. Stały się charakterystycznymi cechami - nawiązaniami do historii w Anno 1404..

W przeciwieństwie do podobnych strategii miejskich, Anno 1404 ma pełną historię składającą się z 8 rozdziałów. W rzeczywistości ta kampania ma na celu nauczenie użytkownika wszystkich zawiłości zarządzania wielkoskalowym „symulatorem budowy” przed rozpoczęciem gry w innych trybach. Główną innowacją w grze, która odróżnia tę część od swoich poprzedników, jest podział świata na 2 strefy kulturowe: Zachód w obliczu renesansowej Europy i Wschód w ucieleśnieniu średniowiecznej scenerii ziem Bliskiego Wschodu. Odtąd mechanika gry umożliwia rozwój wschodnich osad z pretensjami do ich dalszego zarządzania ... ale nacisk kładzie się nadal na miasta europejskie. W tej sytuacji Wschód pojawia się jako partner handlowy Europy. Jednak celem wprowadzenia kultury orientalnej do projektu jest potrzeba wydobycia rzadkich i bardzo cennych zasobów (przypraw, piasku i indygo). Niestety, ogromny potencjał tego pomysłu pozostał za burtą serii, co jednak nie przeszkodziło Anno 1404 w otrzymywaniu wysokich ocen z publikacji o grach.

Kozacy II: Wojny napoleońskie

Ocena gry: 4.0

Legendarna gra ukraińskiego studia GSG Gameworld, która stała się jednym z najpotężniejszych projektów gatunku RTS, opracowana na terenie przestrzeni poradzieckiej. Podobnie jak w przypadku wszystkich strategii tej skali, „Kozacy II” wyróżniali się bardzo dobrze przemyślaną równowagą sił i różnorodnymi taktycznymi metodami, które z niej płynęły. Szczególną uwagę zwrócono na interakcję armii z terenem, która wpłynęła na jej wskaźniki mocy. Na przykład żołnierze otrzymali mniej obrażeń, gdy schronili się w zalesionym terenie, lub mogli z łatwością strzelać do przeciwników podczas ataku z podwyższonej pozycji. Podczas marszu po trudnym terenie występował również tak zwany parametr zmęczenia żołnierzy, dzięki czemu stał się bardziej podatny na ataki wroga.

Tak pozornie małe rzeczy, takie jak konieczność przeładowania muszkietów po jednym strzale, bardzo przyczyniły się do realizmu tego, co się działo, przez co strzelcy byli wyjątkowo podatni na ataki w danym momencie. Przy niskim poziomie morale i morale wystarczyła nawet jedna salwa w kierunku oddziału, aby wywołać jego rozpad - rozproszeni żołnierze stali się niezwykle prostym celem dla wrogów. Ogólnie rzecz biorąc, nie bez drobnych wad, „Kozacy II” otrzymali bardzo pochlebne recenzje od użytkowników i 77 punktów na Metacritic, który przez długi czas zajmował honorowe miejsce w rankingu najlepszych strategii na komputery osobiste.



Uwaga! Ta ocena jest subiektywna, nie jest reklamą i nie służy jako przewodnik po zakupie. Przed zakupem należy skonsultować się ze specjalistą.